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172 新游开发计划(2/2)

有角色的也有场景的,你们可以看下有没有觉得比较有吸引力的。”
梅方接过郭芸的平板,和林有兮夏缘一起欣赏起郭芸的作品集来。
“阿方,你让郭芸画这些做什么呀?概念设计图是个什么东西捏……”
“游戏开发初期要定个美术风格,我们先提出一个构想,从美术那里拿到一些概念图,再从中找到比较契合我们想法的美术风格,然后才开始新作的创作。”
“听上去比之前做的游戏要复杂很多,阿方你这是要做很厉害的游戏啦?”
“体量的话是以后的事情,先看看我们手中的资源再做决定比较好。”
郭芸给出的概念设计图一共有三种风格:低模风的多边形角色与场景;早期赛璐璐风格绘画人设;细颗粒像素艺术风格。
第一个风格梅方想要对标的前世名作是《纪念碑谷》,在u3d开发初期,这种低模多边形3d风格的场景与角色跟传统游戏作品比起来有着很鲜明的辨识度,简单来说会有种“小清新”的感觉。
赛璐璐风就是1世纪初期很流行的作画风格,宫崎骏大师的许多作品,以及像《星际牛仔》这种知名动画都是用赛璐璐风制作的作品。
这种作品图层非常非常多,色彩艳丽多呈块状,拿出来就会有一种很精细的感觉,所以绘制成本也很高,适合拿来做一些重剧情的galgame或是rpg游戏。
而第三种细颗粒像素则是相对于现在市面上大多数传统像素作品而言,比传统像素有更小的色块和动作面。
说是传统像素,其实就是相对于那些很早期的fc游戏,此时市面上的对标产品其实并不多。
10年初期,大家都很热衷于借助u3d引擎、虚幻引擎去开发次时代视觉技术,像素作为一种已经“落伍”的画风,受到的待见就比较少了。
当然到了16年17年之后,也有很多像素作品依靠出色的游戏品质,或是结合新的3d像素技术重新爆火起来,例如《死亡细胞》、《蔚蓝》等作品,这都是后话了。
梅方认真地翻阅着郭芸的作品集,夏缘和林有兮倒也看不出什么门道,只能默默地跟着梅方一起看。
“我觉得都挺好的……阿方你心里有决定从那个画风开始新游创作吗?”
梅方点点头,接着便指向作品集里的一张角色人设图说道:
“这个角色……感觉很有意思。”
晚点还有一更
本章完
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